追求真實還是娛樂?生存競技類遊戲未來何去何從

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追求真實還是娛樂?生存競技類遊戲未來何去何從

追求真實還是娛樂?生存競技類遊戲未來何去何從

自從《絕地求生:大逃殺》的大火,生存競技類遊戲如雨後春筍般在多個平台大量湧現。在對整個品類的複盤後,了解到生存競技類遊戲對玩家的吸引原理,更發現生存競技類遊戲的發展存在着兩個不同的方向:追求真實或是追求娛樂。

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生存競技遊戲的發展變化

總體而言,生存競技類的遊戲的發展可以分為三個階段:發展初期的概念完善階段爆發式發展的大逃殺階段競争激烈的發展轉變階段。另外,由于大逃殺的爆火,相關玩法更是輻射到其他的遊戲品類,煥發起遊戲玩法創新,帶給玩家不一樣的體驗。

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生存競技遊戲吸引原理:

在生存競技類遊戲中,活下去是玩家的遊戲目标。從馬斯洛需求理論中分析,生存競技類遊戲通過真實的模拟場景和系統,讓玩家在遊戲當中感受到來自“生理需求”“安全需求”的壓力,需求層次越基礎,在受到刺激時就會越加強烈,而玩家克服困難滿足需求的成就感也會越強。

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除卻對于需求的刺激,社會比較也是生存競技遊戲内重要的玩家吸引點。玩家大多存在想要了解自己的地位、能力、水平的心理訴求,在遊戲中具體表現在關注自己的勝負、排名、成就等等因素。由于玩家存在向上比較心理,比較後會增加遊戲行為,以提高自己在人群中的地位、表現。

另外,根據精神病學家David Zald的研究,遊戲中極力營造的恐怖、壓抑的氛圍,可以刺激玩家的大腦釋放更多的多巴胺,使得玩家感受到興奮和開心。生存競技類遊戲所具有的較強的真實感,可以為玩家提供一個環境去體驗各種的恐懼情緒和生存的壓力。

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生存競技遊戲未來的發展

根據對生存競技遊戲的發展回顧,可以發現自從《DAY Z》确立了“生存+PVP+PVE”的核心玩法,生存競技遊戲的發展主要分為兩個方向:提高遊戲真實性,培養硬核玩家;降低遊戲門檻,吸納娛樂玩家。

而其他的遊戲品類也借着“吃雞”的熱潮,與自身特色玩法結合推出創新“吃雞”,以給予玩家新的“吃雞”體驗,吸引玩家回流。

提高遊戲真實性,培養硬核玩家

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——着重遊戲的生存性,刺激玩家的“生理需求”和“安全需求”

Ø 發展特點:

增強畫面素質,提高沉浸體驗。遊戲畫面越發真實精細,包含大量細節,以提高玩家在遊戲中的真實感和沉浸感,給予玩家體驗生存壓力的機會。

例子:《人渣》

增加遊戲系統,養成真實化。增加遊戲中與人物相關的生存系統,包括生理活動、身體素質、生産建造等,追求将人物角色的生存真實化、細節化,帶給玩家更充分的生存體驗。

例子:《人渣》、《明日之後》

Ø 存在問題:

遊戲受衆較小,遊戲門檻過高。追求真實的玩法雖然能培養核心的硬核玩家,但是受衆較小且遊戲門檻過高,新玩家難以體會遊戲的核心樂趣。

遊戲移植難度大,設備要求較高。遊戲系統複雜和遊戲畫面真實,對于設備的要求較高,這在玩法移植移動端上存在較大難度。另外,此類玩法需要耗時較長,而移動遊戲玩家在遊戲時長上需求碎片化,此處兩者存在矛盾。

Ø 可能方向:

深化遊戲真實性,提高玩家的“生存”體驗。以硬核生存遊戲的核心體驗為發展點,遊戲畫面注重細節,發展真實性;遊戲機制貼合現實,從角色身體狀況、生産活動到武器系統,盡可能符合現實,增加玩家代入感和真實感,進一步滿足玩家對“生理需求”和“安全需求”的刺激。

增加遊戲恐怖氛圍,深度刺激玩家“安全需求”。硬核生存遊戲可以通過合理的劇情、畫風設置,增強遊戲恐怖氛圍,進而刺激玩家在遊戲體驗中的恐怖體驗進而增強多巴胺的分泌,獲得更強的遊戲快感。

增加遊戲輔助功能,降低遊戲門檻,吸引更多玩家。在遊戲前期增加對應的輔助功能,降低玩家在角色養成、生産活動上的遊戲門檻,有利于新進玩家的熟悉遊戲,以吸引更多玩家。

移動端移植,進行對應的玩法簡化。移植時必須對遊戲進行一定的簡化,避免遊戲過度耗時以及系統機制過于複雜,如對身體素質機制和生産活動機制進行簡化,并推出一定的自動功能。

l 降低遊戲門檻,吸納娛樂玩家

——着重遊戲的娛樂競技性,滿足玩家的社會比較訴求

Ø 發展特點:

遊戲系統削減,玩法聚焦化。遊戲削去PVE系統并簡化生存系統,産生的“大逃殺”玩法具有遊戲門檻較低、玩法簡單、娛樂性競技性強的特點,能夠吸引大量娛樂玩家的目光。

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例子:《H1Z1》、《絕地求生》、《堡壘之夜》、《瘋狂像素人》

設備需求降低,平台移動化。遊戲的設備需求逐漸降低,以輻射更多的遊戲玩家;同時,将遊戲移植向移動端,進軍最大的遊戲市場。從設備上進行低門檻、廣泛化,力求獲取更多的遊戲玩家。

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例子:《刺激戰場》、《堡壘之夜》、《瘋狂像素人》、《明日之後》、《荒野行動》

Ø 存在問題:

玩家群體雖大,但流動性強,易流失。由于遊戲整體偏娛樂競技向,玩家群體更廣,但是對應的核心玩家比例降低,使得遊戲玩家容易流失。對應的,遊戲需要較強的曝光度,以保證新老玩家對遊戲的興趣。

市場競争激烈,遊戲數量龐大。由于17年的“吃雞”的火爆,無論是主機、PC還是移動端,“吃雞”遊戲都大量湧現。整體而言,如今“吃雞”遊戲屬于紅海市場,各方角力激烈。

Ø 可能方向:

結合直播觀衆特點進行開發,使得觀衆更易看懂遊戲。生存競技遊戲在開發階段應該關注遊戲的“看懂”難度以及遊戲畫面趣味性,以求吸引遊戲觀衆對遊戲看懂并感興趣。

優秀的遊戲内容更新以及活動運營,保持遊戲曝光度與熱度。在玩家流動性較強的低門檻娛樂遊戲群中,保持遊戲的曝光度和熱度非常重要。對應的,更新優秀的遊戲内容以及開展相關的電競活動,都對遊戲的熱度保持有不少的好處。

遊戲時長縮短,主打休閑向。如今大多的“吃雞”遊戲需要玩家全神貫注20分鐘以上,玩家所消耗的精神能量較大,對應的休閑“吃雞”尚未成體系。因而,縮短遊戲單局時長,加快遊戲節奏,同時以休閑娛樂向為主的“吃雞”遊戲在如今的市場上尚為缺乏。

l 結合吃雞玩法,吸引玩家回流

——結合自身玩法進行創新,滿足玩家的好奇心

Ø 發展特點:

結合自身玩法,吃雞創新化。由于FPS以外的“吃雞”遊戲相對缺乏市場競争較小,其他品類遊戲開始與“吃雞”結合,如MMORPG的《劍網3》,MOBA的《王者榮耀》。廠商結合自身的遊戲特色,放棄FPS的傳統“吃雞”模式,推出新的吃雞類型引動玩家好奇心。

Ø 存在問題:

玩法模式尚未成熟,遊戲後期同質化嚴重。不少創新的“吃雞”玩法雖然結合了自身的特色玩法,但是由于遊戲節奏緩慢、後期大亂鬥化,使得遊戲同質化且玩法創新不足,玩家缺乏“生存壓力”,遊戲體驗較差。

Ø 可能方向:

探索不同玩法結合,注重對玩家“生存壓力”的刺激。在如今的玩法結合中,最大問題是遊戲節奏緩慢和刺激感缺失,廠商仍需進行玩法結合的探索,并應注意對“大逃殺”機制進行修改,加快遊戲節奏以增強刺激性,讓玩家體會到“生存壓力”。

本期關于生存競技類遊戲的分析就到這裡,華心遊戲用研還會對這類遊戲進行深入的實證研究分析,持續關注請關注公衆号:華心遊戲研究